Bienes y Servicios

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Mostrando 61-80 de 273 bienes y servicios.
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Carreta Ver la ficha de Carreta

[PZO1110]

Un vehículo abierto y de 4 ruedas utilizado para transportar cargas pesadas. Dos caballos (u otras bestias de carga) deben tirar de él. Una carreta viene con el arnés necesario para tirar de ella.

Carro Ver la ficha de Carro

[PZO1110]

Este vehículo de dos ruedas puede ser tirado por un solo caballo (u otras bestias de carga). Viene con un arnés.

Carruaje Ver la ficha de Carruaje

[PZO1110]

Este vehículo de 4 ruedas puede transportar hasta cuatro personas en una cabina cerrada, además de dos conductores. Por lo general tiran de él dos caballos u otras bestias de carga. Un carruaje viene con el arnés necesario para el tiro.

Cartas marcadas Ver la ficha de Cartas marcadas

[PZO1115]

Ya estén dobladas, pintadas o arañadas, las cartas marcadas permiten a un usuario avispado saber qué hay en el frontal de la carta viendo la marca de la parte posterior. Darse cuenta de que las cartas están marcadas requiere una prueba de Percepción CD 25.

Cartucho metálico Ver la ficha de Cartucho metálico

[PZO1118]

Esta versión más resistente del cartucho alquímico sirve como munición de las armas de fuego avanzadas. Puede contener una bala o perdigones.

Cartuchos alquímicos (Cartucho de aliento de dragón) Ver la ficha de Cartuchos alquímicos

[PZO1118]

Un cartucho alquímico es un paquete preparado con Pólvora negra con una Bala o con Perdigones, al que a veces se añade algún material más exótico, que se envuelve con papel o tela y se sella con cera de abejas, grasa o sebo. Hay muchos tipos de cartuchos alquímicos, el más sencillo de los cuales es el de papel: una sencilla mezcla de pólvora negra y perdigones o una bala. Estos cartuchos hacen que cargar un arma de fuego sea más fácil, reduciendo el tiempo para cargarlas en un paso (una acción de asalto completo se convierte en una acción estándar, una acción estándar se convierte en una acción de movimiento, y una acción estándar se convierte en una acción gratuita), pero suelen ser inestables. El valor de encasquillamiento de un arma que dispara un cartucho alquímico se incrementa en el número indicado en cada entrada.

Cartucho de aliento de dragón

Este cartucho contiene unos componentes alquímicos que, cuando se disparan, producen un cono de fuego en vez del ataque normal de un arma de fuego a una mano o a dos manos con la cualidad "dispersión". La llama no mágica inflige 2d6 puntos de daño por fuego a todos los objetivos dentro del cono del arma de fuego de dispersión (Reflejos CD 15 mitad). Estos cartuchos no pueden usarse en armas que no tienen la cualidad "dispersión". Como esta munición fuerza a realizar una tirada de salvación en vez de llevar a cabo una tirada de ataque, las reglas de encasquillamiento son ligeramente diferentes. Si sacas un 1 con cualquier dado de daño, el arma se encasquilla.

Cartucho de disparo enmarañador

Esta mezcla de Pólvora negra y una resina tratada alquímicamente para que sea lo suficientemente fuerte como para sobrevivir al disparo sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige la mita de daño a aquellos a los que acierta en un ataque de cono que se lleva a cabo con el arma, pero cualquier criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Reflejos contra CD 15 o quedar Enmarañada durante 2d4 asaltos. Un cartucho de disparo enmarañador incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2.

Cartucho de llamarada

Cuando un cartucho de llamarada acierta al objetivo, sólo inflige la mitad de daño pero la criatura queda cegada durante 1 asalto (Fort CD 15 lo reduce a deslumbrada), y las criaturas en una explosión de 20 pies (6 m) quedan deslumbradas (Fort CD 15 niega el efecto). Los cartuchos de llamarada también son útiles para enviar señales como bengalas. Disparar un cartucho de llamarada incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2 excepto si se dispara desde un Trabuco o una Pistola dragón, en cuyo caso sólo lo incrementa en 1. Las llamaradas sólo pueden usarse para atacar a una criatura, no funcionan como disparo para un cono de dispersión.

Cartucho de papel

Esta sencilla mezcla de Pólvora negra y Perdigones o una Bala incrementa el valor de encasquillamiento en 1.

Cartucho de sal

Esta mezcla de Pólvora negra y sal de roca sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige daño no letal en vez de daño letal, e incrementa el valor de encasquillamiento en 1. Sólo puedes usarlo con el ataque de cono de un arma de dispersión.

Cartuchos alquímicos (Cartucho de disparo enmarañador) Ver la ficha de Cartuchos alquímicos

[PZO1118]

Un cartucho alquímico es un paquete preparado con Pólvora negra con una Bala o con Perdigones, al que a veces se añade algún material más exótico, que se envuelve con papel o tela y se sella con cera de abejas, grasa o sebo. Hay muchos tipos de cartuchos alquímicos, el más sencillo de los cuales es el de papel: una sencilla mezcla de pólvora negra y perdigones o una bala. Estos cartuchos hacen que cargar un arma de fuego sea más fácil, reduciendo el tiempo para cargarlas en un paso (una acción de asalto completo se convierte en una acción estándar, una acción estándar se convierte en una acción de movimiento, y una acción estándar se convierte en una acción gratuita), pero suelen ser inestables. El valor de encasquillamiento de un arma que dispara un cartucho alquímico se incrementa en el número indicado en cada entrada.

Cartucho de aliento de dragón

Este cartucho contiene unos componentes alquímicos que, cuando se disparan, producen un cono de fuego en vez del ataque normal de un arma de fuego a una mano o a dos manos con la cualidad "dispersión". La llama no mágica inflige 2d6 puntos de daño por fuego a todos los objetivos dentro del cono del arma de fuego de dispersión (Reflejos CD 15 mitad). Estos cartuchos no pueden usarse en armas que no tienen la cualidad "dispersión". Como esta munición fuerza a realizar una tirada de salvación en vez de llevar a cabo una tirada de ataque, las reglas de encasquillamiento son ligeramente diferentes. Si sacas un 1 con cualquier dado de daño, el arma se encasquilla.

Cartucho de disparo enmarañador

Esta mezcla de Pólvora negra y una resina tratada alquímicamente para que sea lo suficientemente fuerte como para sobrevivir al disparo sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige la mita de daño a aquellos a los que acierta en un ataque de cono que se lleva a cabo con el arma, pero cualquier criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Reflejos contra CD 15 o quedar Enmarañada durante 2d4 asaltos. Un cartucho de disparo enmarañador incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2.

Cartucho de llamarada

Cuando un cartucho de llamarada acierta al objetivo, sólo inflige la mitad de daño pero la criatura queda cegada durante 1 asalto (Fort CD 15 lo reduce a deslumbrada), y las criaturas en una explosión de 20 pies (6 m) quedan deslumbradas (Fort CD 15 niega el efecto). Los cartuchos de llamarada también son útiles para enviar señales como bengalas. Disparar un cartucho de llamarada incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2 excepto si se dispara desde un Trabuco o una Pistola dragón, en cuyo caso sólo lo incrementa en 1. Las llamaradas sólo pueden usarse para atacar a una criatura, no funcionan como disparo para un cono de dispersión.

Cartucho de papel

Esta sencilla mezcla de Pólvora negra y Perdigones o una Bala incrementa el valor de encasquillamiento en 1.

Cartucho de sal

Esta mezcla de Pólvora negra y sal de roca sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige daño no letal en vez de daño letal, e incrementa el valor de encasquillamiento en 1. Sólo puedes usarlo con el ataque de cono de un arma de dispersión.

Cartuchos alquímicos (Cartucho de llamarada) Ver la ficha de Cartuchos alquímicos

[PZO1118]

Un cartucho alquímico es un paquete preparado con Pólvora negra con una Bala o con Perdigones, al que a veces se añade algún material más exótico, que se envuelve con papel o tela y se sella con cera de abejas, grasa o sebo. Hay muchos tipos de cartuchos alquímicos, el más sencillo de los cuales es el de papel: una sencilla mezcla de pólvora negra y perdigones o una bala. Estos cartuchos hacen que cargar un arma de fuego sea más fácil, reduciendo el tiempo para cargarlas en un paso (una acción de asalto completo se convierte en una acción estándar, una acción estándar se convierte en una acción de movimiento, y una acción estándar se convierte en una acción gratuita), pero suelen ser inestables. El valor de encasquillamiento de un arma que dispara un cartucho alquímico se incrementa en el número indicado en cada entrada.

Cartucho de aliento de dragón

Este cartucho contiene unos componentes alquímicos que, cuando se disparan, producen un cono de fuego en vez del ataque normal de un arma de fuego a una mano o a dos manos con la cualidad "dispersión". La llama no mágica inflige 2d6 puntos de daño por fuego a todos los objetivos dentro del cono del arma de fuego de dispersión (Reflejos CD 15 mitad). Estos cartuchos no pueden usarse en armas que no tienen la cualidad "dispersión". Como esta munición fuerza a realizar una tirada de salvación en vez de llevar a cabo una tirada de ataque, las reglas de encasquillamiento son ligeramente diferentes. Si sacas un 1 con cualquier dado de daño, el arma se encasquilla.

Cartucho de disparo enmarañador

Esta mezcla de Pólvora negra y una resina tratada alquímicamente para que sea lo suficientemente fuerte como para sobrevivir al disparo sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige la mita de daño a aquellos a los que acierta en un ataque de cono que se lleva a cabo con el arma, pero cualquier criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Reflejos contra CD 15 o quedar Enmarañada durante 2d4 asaltos. Un cartucho de disparo enmarañador incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2.

Cartucho de llamarada

Cuando un cartucho de llamarada acierta al objetivo, sólo inflige la mitad de daño pero la criatura queda cegada durante 1 asalto (Fort CD 15 lo reduce a deslumbrada), y las criaturas en una explosión de 20 pies (6 m) quedan deslumbradas (Fort CD 15 niega el efecto). Los cartuchos de llamarada también son útiles para enviar señales como bengalas. Disparar un cartucho de llamarada incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2 excepto si se dispara desde un Trabuco o una Pistola dragón, en cuyo caso sólo lo incrementa en 1. Las llamaradas sólo pueden usarse para atacar a una criatura, no funcionan como disparo para un cono de dispersión.

Cartucho de papel

Esta sencilla mezcla de Pólvora negra y Perdigones o una Bala incrementa el valor de encasquillamiento en 1.

Cartucho de sal

Esta mezcla de Pólvora negra y sal de roca sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige daño no letal en vez de daño letal, e incrementa el valor de encasquillamiento en 1. Sólo puedes usarlo con el ataque de cono de un arma de dispersión.

Cartuchos alquímicos (Cartucho de papel) Ver la ficha de Cartuchos alquímicos

[PZO1118]

Un cartucho alquímico es un paquete preparado con Pólvora negra con una Bala o con Perdigones, al que a veces se añade algún material más exótico, que se envuelve con papel o tela y se sella con cera de abejas, grasa o sebo. Hay muchos tipos de cartuchos alquímicos, el más sencillo de los cuales es el de papel: una sencilla mezcla de pólvora negra y perdigones o una bala. Estos cartuchos hacen que cargar un arma de fuego sea más fácil, reduciendo el tiempo para cargarlas en un paso (una acción de asalto completo se convierte en una acción estándar, una acción estándar se convierte en una acción de movimiento, y una acción estándar se convierte en una acción gratuita), pero suelen ser inestables. El valor de encasquillamiento de un arma que dispara un cartucho alquímico se incrementa en el número indicado en cada entrada.

Cartucho de aliento de dragón

Este cartucho contiene unos componentes alquímicos que, cuando se disparan, producen un cono de fuego en vez del ataque normal de un arma de fuego a una mano o a dos manos con la cualidad "dispersión". La llama no mágica inflige 2d6 puntos de daño por fuego a todos los objetivos dentro del cono del arma de fuego de dispersión (Reflejos CD 15 mitad). Estos cartuchos no pueden usarse en armas que no tienen la cualidad "dispersión". Como esta munición fuerza a realizar una tirada de salvación en vez de llevar a cabo una tirada de ataque, las reglas de encasquillamiento son ligeramente diferentes. Si sacas un 1 con cualquier dado de daño, el arma se encasquilla.

Cartucho de disparo enmarañador

Esta mezcla de Pólvora negra y una resina tratada alquímicamente para que sea lo suficientemente fuerte como para sobrevivir al disparo sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige la mita de daño a aquellos a los que acierta en un ataque de cono que se lleva a cabo con el arma, pero cualquier criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Reflejos contra CD 15 o quedar Enmarañada durante 2d4 asaltos. Un cartucho de disparo enmarañador incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2.

Cartucho de llamarada

Cuando un cartucho de llamarada acierta al objetivo, sólo inflige la mitad de daño pero la criatura queda cegada durante 1 asalto (Fort CD 15 lo reduce a deslumbrada), y las criaturas en una explosión de 20 pies (6 m) quedan deslumbradas (Fort CD 15 niega el efecto). Los cartuchos de llamarada también son útiles para enviar señales como bengalas. Disparar un cartucho de llamarada incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2 excepto si se dispara desde un Trabuco o una Pistola dragón, en cuyo caso sólo lo incrementa en 1. Las llamaradas sólo pueden usarse para atacar a una criatura, no funcionan como disparo para un cono de dispersión.

Cartucho de papel

Esta sencilla mezcla de Pólvora negra y Perdigones o una Bala incrementa el valor de encasquillamiento en 1.

Cartucho de sal

Esta mezcla de Pólvora negra y sal de roca sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige daño no letal en vez de daño letal, e incrementa el valor de encasquillamiento en 1. Sólo puedes usarlo con el ataque de cono de un arma de dispersión.

Cartuchos alquímicos (Cartucho de sal) Ver la ficha de Cartuchos alquímicos

[PZO1118]

Un cartucho alquímico es un paquete preparado con Pólvora negra con una Bala o con Perdigones, al que a veces se añade algún material más exótico, que se envuelve con papel o tela y se sella con cera de abejas, grasa o sebo. Hay muchos tipos de cartuchos alquímicos, el más sencillo de los cuales es el de papel: una sencilla mezcla de pólvora negra y perdigones o una bala. Estos cartuchos hacen que cargar un arma de fuego sea más fácil, reduciendo el tiempo para cargarlas en un paso (una acción de asalto completo se convierte en una acción estándar, una acción estándar se convierte en una acción de movimiento, y una acción estándar se convierte en una acción gratuita), pero suelen ser inestables. El valor de encasquillamiento de un arma que dispara un cartucho alquímico se incrementa en el número indicado en cada entrada.

Cartucho de aliento de dragón

Este cartucho contiene unos componentes alquímicos que, cuando se disparan, producen un cono de fuego en vez del ataque normal de un arma de fuego a una mano o a dos manos con la cualidad "dispersión". La llama no mágica inflige 2d6 puntos de daño por fuego a todos los objetivos dentro del cono del arma de fuego de dispersión (Reflejos CD 15 mitad). Estos cartuchos no pueden usarse en armas que no tienen la cualidad "dispersión". Como esta munición fuerza a realizar una tirada de salvación en vez de llevar a cabo una tirada de ataque, las reglas de encasquillamiento son ligeramente diferentes. Si sacas un 1 con cualquier dado de daño, el arma se encasquilla.

Cartucho de disparo enmarañador

Esta mezcla de Pólvora negra y una resina tratada alquímicamente para que sea lo suficientemente fuerte como para sobrevivir al disparo sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige la mita de daño a aquellos a los que acierta en un ataque de cono que se lleva a cabo con el arma, pero cualquier criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Reflejos contra CD 15 o quedar Enmarañada durante 2d4 asaltos. Un cartucho de disparo enmarañador incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2.

Cartucho de llamarada

Cuando un cartucho de llamarada acierta al objetivo, sólo inflige la mitad de daño pero la criatura queda cegada durante 1 asalto (Fort CD 15 lo reduce a deslumbrada), y las criaturas en una explosión de 20 pies (6 m) quedan deslumbradas (Fort CD 15 niega el efecto). Los cartuchos de llamarada también son útiles para enviar señales como bengalas. Disparar un cartucho de llamarada incrementa el valor de encasquillamiento del arma en 2 excepto si se dispara desde un Trabuco o una Pistola dragón, en cuyo caso sólo lo incrementa en 1. Las llamaradas sólo pueden usarse para atacar a una criatura, no funcionan como disparo para un cono de dispersión.

Cartucho de papel

Esta sencilla mezcla de Pólvora negra y Perdigones o una Bala incrementa el valor de encasquillamiento en 1.

Cartucho de sal

Esta mezcla de Pólvora negra y sal de roca sólo se puede cargar en un Trabuco, una Pistola dragón u otra arma de dispersión. Inflige daño no letal en vez de daño letal, e incrementa el valor de encasquillamiento en 1. Sólo puedes usarlo con el ataque de cono de un arma de dispersión.

Catalejo Ver la ficha de Catalejo

[PZO1110]

Los objetos contemplados a través de un catalejo se magnifican al doble de su tamaño. Los personajes que utilizan un catalejo sufren un penalizador -1 a sus pruebas de Percepción por cada 20 pies (6 m) de distancia al objetivo, si éste es visible.

Cazamariposas Ver la ficha de Cazamariposas

[PZO1115]

Un extremo de este astil de 6 pies (1,8 m) de longitud tiene fijado un ancho aro metálico cubierto por una delgada red de malla. Puedes usarla para colar objetos de un material capaz de pasar a través de la red, como arena o agua. También sirve para capturar criaturas Diminutas o Minúsculas como si fuese una Red, aunque no necesitas volver a plegar el cazamariposas si fallas y usas el mango del mismo como si fuese la cuerda de un arma de red.

Cerradura (sencilla) Ver la ficha de Cerradura

[PZO1110]

Para abrir una cerradura sencilla con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 20.

Cerradura (media) Ver la ficha de Cerradura

[PZO1110]

Para abrir una cerradura media con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 25.

Cerradura (buena) Ver la ficha de Cerradura

[PZO1110]

Para abrir una cerradura buena con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 30.

Cerradura (superior) Ver la ficha de Cerradura

[PZO1110]

Para abrir una cerradura superior con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 40.

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